HistorieÚvodnikOdkazy

Blog


XIII

9 ledna, 2005, Jaxx Žádné komentáře

Žánr akčních FP stříleček zažívá v poslední době invenční krizi. Vylepšují se elementy jako grafika, hudba nebo rozmanitost prostředí. Neznamená to, že všechny FPS akce tím pádem musí být automaticky špatné, to vůbec ne. Ale prvek originality byl v žebříčku priorit při vytváření hry odsunut kamsi do pozadí a momentálně se skrývá pod velkými nánosy prachu. Vychází sice hry jako Doom III, Painkiller či Far Cry, které si své příznivce samozřejmě najdou (a nebudou se počítat v ne méně než šesti ciferných číslech), ale je na nich něco zázračného, pokud je důkladně rozpitváme? Kromě oslňujícího grafického kabátku se v jádru jedná o jednoduché pifačky, při jejichž hraní si mozek může dovolit dvoutýdenní výlet na Bahamy. A prach stále nikdo neoprašuje…

Obrovskou prachovku se pokusili uchopit před časem do rukou pracovníci Ubisoftu, kterým je zřejmě cizí symbolika nešťastného čísla 13. Neštítili se tak pojmenovat právě svoji hru. Již tento poměrně originální počin by mohl věštit jistý záblesk naděje a předzvěst věcí budoucích. A co vlastně ono číslo znamená? Ve zkratce, je to kódové označní Stevea Rowlanda, jehož role se zhostíme po celou dobu hraní hry. Nekoná se tedy žádné multi-charakterové klišé, kdy se děj přesouvá od postavy k postavě a hráč má pocit, že sleduje spíš mexickou telenovelu, než že hraje hru. Ale zpět k příběhu. Ten začíná poměrně ohraně. Probouzíte se na pláži v rukou krásné záchranářky. A samozřejmě si nic nepamatujete. Již po několika momentech hraní Vás přepadne flashback (neboli výjev minulosti) a Vy se kácíte k zemi. Děj ovšem plyne dál a vy ovládáte postavu právě v tomto flashbacku, kde se barvy změní v černobílé, navrch se ještě rozostří a daleko více než cokoli jiného vnímáte zvuky. Vzpomínky se ozývají z Vaší mdlé paměti poměrně často a čím více budete nacházet tajné dokumenty (můžete je najít, ale k dokončení hry to není nutné), tím lépe je pochopíte.

Skvělé je střídání různých prostředí (nemocnice, kaňon, velehory anebo již zmíněná pláž), občas do toho probleskne černobíla retrospektiva, která výrazně dopomáhá k celkovému, řekl bych až komixovému efektu. Vše působí až neuvěřitelně filmově. Ať už se jedná o gadgety, kterých můžete v některých misích požívat (kotvička s efektním navijákem, paklíč) anebo o vyprávění příběhu pomocí Marvel-like plátku, kde se za pomoci typických bublin odvíjí dějová skládanka. Vůbec bubliny s textem Vás budou provázet i v samotné hře. Stačí narazit na spícího strážného. Od hlavy mu půjdou signifikantní znaky ZZZzzz (tedy pokud mu první od hlavy nepůjde vypreparovaný mozek). Ale i obyčejné TaTaTa od zbraně či Bang! od výbuchu granátu potěší…tak podesáté, možná. Když podobnou akci vidíte posté, připadá Vám to jako běžná rutina, kterou těžko budete v zápalu boje, popřípadě při opatrném plížení ventilační šachtou vnímat.

Opatrné plížení? Že by závan špionážní akce? Odpověď je jednoznačná, ano. Ale pouze závan, který je cítit na míle daleko a ještě ho výrazně omezuje blízký rybí trh. Špionážní mise se dají rozdělit na dva typy. Buď Vás neuvěřitelně baví a od hry nevstanete dokud je nedokončíte, anebo jsou pro Vaše čivy neuvěřitelný opruz, jelikož stačí nepatrná chyba a strážce na druhém konci úrovně už už natahuje ruku po alarmu. Jedno je ale jisté. Nejdou přeskočit, tudíž je budou muset ke zdárnému dokončení hry dohrát všichni.

XIII je velmi dlouhá hra. Její dokončení zabere průměrnému hráči při střední obtížnosti cifru koketující s dvacetihodinovou hranicí a to je v dnešní hrr-hrr době velmi potěšující. O střídání prostředí jsem se již zmiňoval a právě díky tomu, že hra plyne kupředu vcelku vysokým tempem a díky tomu, že na každém místě nestravíte více jak dvě mise si ani neuvědomíte, že ony tři úrovně Vám zabraly tři hodiny.

Jistě neuniklo Vaší pozornosti z okolních screenshotů, že XIII využívá systém cell-shade pro dotvoření hutné atmosféry a stylem se tak blíží hranému komixu v němž se hlavní role zhošťuje hráč. Grafika je vskutku úžasná a naprosto se svým pojetím odlišuje od konkurence. Není sice fotorealistická, ale odrazy od slunce na lesklém skle (znázorněné typickou animovanou čárou, která se v polovině láme) nebo reálné stínování nepřátel a vůbec všech předmětů okolo Vás.

Navíc se zde vyskytuje interaktivní okolí, které můžete do jisté míry ničit. K tomu si můžete vzít ku ruce jednak židle, střepy či cihly, anebo využít jednu z celkem standartní nabídky zbraní. V ní se objeví kousky jako M16 s podvěsným granátometem, brokovnice, popřípadě můžete zkoušet polaskat kohoutek skvělému revolveru Magnum. Vaši nejoblíbenější, ale zároveň nejméně používaňejší zbraní (jelikož Vám bude přidělena pouze v některých levelech) se stane bezpochyby kuše, kterou budete neslyšně připravovat strážné o hlavu, kterou v případě trefy uvidíte ve sledu tří krátkých obrázku *před střelbou, šíp vniká, šíp je skrz*. Je to velice pěkné zpestření, které ani nemá moc šanci se okoukat. Kuš s sebou nebudete mít na každém rohu. Mrtvoly můžete přenášet z místa na místo, při špionážních misích, kdy nesmíte vyvolat poplach je to dokonce nutnost. Stačí aby se nepříteli jen odleskla silueta ležící mrtvoly na sítnici a už se může přetrhnout, aby právě on byl u tlačítka Alarm jako první.

Možná si po přečtení předchozího odstavce myslíte, že protivníci v XIII byli obdařeni slušnou umělou inteligencí. Bohužel, je to pravda pouze zčásti a AI se liší takříkajíc *kus od kusu*. Jednou je možno vidět vcelku logické krytí za krabicemi či sbírání nábojů po mrtvých. Ovšem častěji se budete setkávat s nepřáteli, jejichž taktiku lze vyjádřit slovy *HRR NA NĚJ*. Samostatnou kapitolou jsou pak souboje se sub-bossy, kteří zjevně postrádají pud sebezáchovy. Jak jinak si mám vysvětlit to, že na mě bez přestání útočí, nedbaje na uvadající ukazatel zdraví, občas si někteří dojdou pro náboje, ale to je opravdu vrchol jejich taktického uvažování. Bohužel. Bitky samotné jsou v přímém kontrastu. Jednou pálíte po šíleném profesorovi a honíte se s ním okolo operačního stolu za veselého pípání *rozdělaného* pacienta, podruhé se budete s raketometem na rameni modlit, aby to ten zatracenej vrtulník konečně schytal.

Bohužel s tímto vyplouvá z pod hladiny kvality obrovský bug, kteří si autoři při portování z konzolí mohli odpustit. Je to systém takzvaných checkpointů, kdy se hra sama uloží a v případě Vaší smrti pokračujete právě od onoho kontrolního bodu. Hra sice umožňuje funkci Save kdykoli se Vám zlíbí, ale tím si pouze uložíte pozici u posledního checkpointu a má tak spíše kosmetickou funkci. Možná si říkáte, že checkpointy nejsou tak špatným nápadem. Jen ať se reguluje ukládání na každém rohu. S tím souhlasím i já, ale ne v takovéto míře! Prvním faktem je, že úrovně jsou neobvkyle rozsáhlé a pokud se v ních vyskytuje takovýchto bodů pět, je to hodně velký luxus. Navíc nejsou rozděleny tak, že po nějaké obzvláště vypečené pasáži následuje check a jede se dál. Kdepak. Takovýchto vypečených pasáží Vám autoři připraví klidně čtvero za sebou než Vás konečně nechají vydechnout. Je to neuvěřitelně frustrující systém, který Vás buď připraví o nervy, nebo o všechny 4 CD, na nichž se hra nachází. Samozřejmostí, kterou zřejmě autoři chtěli notně opepřit výsledný guláš jsou souboje s nekončící řadou nepřátel. V případě, že uložení proběhlo těsně před ním a další podobná radost je v nedohlednu, mohou se možná sousedi těšit na řinčení skla doprovázené nárazem PC do země.

Škoda, přeškoda. Nebýt této hloupé chyby, určitě by se hodnocení vyhouplo o několik bodíků výše. Pocity frustrace jsou ovšem takové, že řadu hráčů od dalšího hraní odradí. Nic proti tomu nezmůže originální grafika, propracovaný příběh ani originální komixové pojetí. Nezbývá než si platonicky povzdechnout: *Zase jedna neučesaná…*


Recenze – XIII

9 ledna, 2005, Jaxx Žádné komentáře

Po dlouhé době opět přibývá recenze na náš web. Tentokrát jsem se rozepsal o střílečce XIII. Inovativní akcí s velmí hutným příběhem, skvělou grafikou a jednou OBROVSKOU chybou. Více se dočtete v recenzi.


Výrobu PSP zpomaluje grafický čip

9 ledna, 2005, G4ndy Žádné komentáře

Sony nedávno zveřejnilo důvod, proč nedokáže vyrobit dostatečné množství kusů přenosné konzole PSP, tak jak si trh vyžaduje. Produkci totiž značně zpomaluje na proces výroby náročný grafický čip, který lze vyrábět pouze v jedné japonské fabrice. Mít PSP se tak stalo nejen v Japonsku jakousi společenskou výsadou, což připívá nemalou měrou k ještě větší popularizaci tohoto drahého kusu hardwaru.

Standardní balení PSP stojí v internetových obchodech 379 dolarů což je něco kolem 9000 Kč a hry na něj pořídíte za 59 dolarů (1350 Kč). Dosavadní malý výběr PSP titulů kompenzuje jejich vysoká kvalita a originalita. Mezi AAA kousky patří například logická hříčka Lumines, hudbou řízený tetris, který mnozí přirovnávají k legendárnímu Rezu. Dále tu pak máme překvapivě vydařený Metal Gear Acid, mix mezi tahovou karetní hrou a stealth akcí. V budoucnu se tedy, pokud Sony vyrobí dostatečné množství konzolí, tak aby se dostalo na všechny, dozajista dočkáme nejednoho skvělého herního zážitku ve vlaku nebo kdekoli mimo domov.


Pomozte Asii!

3 ledna, 2005, G4ndy Žádné komentáře

Opožděně vyzývám všechny naše čtenáře aby dárcovskou SMSkou podpořili projekt humanitární organizace Adry, která tentokrát sbírá penízky na pomoc živlem postižené Asii. Za SMS zprávu ve tvaru DMS ASIE odeslanou na číslo 87777 dáte asi 30 Kč – hyenističtí operátoři si někdy odečtou ne proklamované 3 koruny, ale rovnou 8, takže nebuďte překvapeni! Každopádně 27 korun z toho co zaplatíte půjde na pomoc lidem, kteří jí potřebují (doufám že Adru ještě nikdo netuneluje).

Abych tenhle příspěvek posunul trochu do herní úrovně, tak zmíním fakt, že autorka největší stránky věnující se nejen starým hrám pochází právě z Thajska, které bylo také postiženo. Takže SMSkou pomůžete i underdogům. 😉


PF 2005!

31 prosince, 2004, G4ndy Žádné komentáře

Za redakci webmagu Criticall, externisty a také za početný zástup osob, kteří nám naši práci usnadňují bych se s Vámi chtěl rozloučit s aktuálním rokem, rokem 2004, a popřát Vám úspěšný vstup do roku nastávajícího. Byl to rok změn. Criticall zaznamenal rapidní vzestup návštěvnosti, články přibývaly rychlostí postřeleného jelena a opět jsme se dostali do čím dál tím většího podvědomí lidí, kteří baží po informacích a alternativách k papírovým magazínům.

Pozvedněme tedy číše a připijme si společně. Šťastný nový rok Vám přejí G4ndy, Blick, Jaxx, ToM, MasterPJ a Han Solo. Užívejte si a zachovejte nám přízeň.


Pracovní úřad nikdy víc?

30 prosince, 2004, Jaxx Žádné komentáře

Víte hodně o počítačích? Vyznáte se ve tvorbě her a máte hluboko do kapsy? Pak možná právě na Vás čeká vysněné místo u největší herní firmy na světě, totiž u Electronic Arts, výrobce takových hitů jako jsou sportovní série NHL nebo FIFA a distributora spousty her, kterými je zaneřáděný Váš harddisk.

A nemyslete si, že EA nabízí místa pouze v USA a Asii. Je tu dokonce možnost letních *brigád*, tzv. campusů, ve kterých zaměstnanci EA sledují budoucí potencionální mladé programátorské hvězdy a některým úspěšným dokonce nabízí kontrakt ihned po ukončení *brigády*. Nezapomeňte, kdo se bojí, nesmí do lesa.


Vánoční Criticall

23 prosince, 2004, G4ndy Žádné komentáře

Za celou redakci Criticallu vám přeji klidné prožití Vánočních svátků a hodně skvělých herních i neherních zážitků v novém roce, který vypadá z herního hlediska pěkně nabouchaně. Budeme tu mít nejspíše novou generaci konzolí, staneme se svědky souboje dvou přenosných herních zařízení – Nintenda DS a Sony PSP… A v neposlední řadě si také zahrajeme enormní množství více či méně kvalitních titulů na našich ultravýkonných PCčkách. Tak ať je těch kvalitních her více a ty méně kvalitní nechť se nám vyhnou velkým obloukem.

Abych neporušil tradici, i tyto vánoce jsem pro naše čtenáře kromě změny grafické úpravy diskmagu, jakožto perverzní šéfredaktor připravil malý (perverzní) dárek v podobě jedné japonské hentai mangy. Zaregistrujte se na našem fóru, pokud vás to zajímá. 😉 (toto byl věru podlý reklamní trik jak nalákat nevinné čtenáře na fórum, asi už se na mě začíná projevovat všudypřítomná komerce)