HistorieÚvodnikOdkazy

Z Dungeon Mastera „rockovou hvězdou“, rozhovor s herním vývojářem Bertem Huntsingerem

3 října, 2024, G4ndy 6 komentářů

Na svém blogu jsem se od počátku snažil věnovat zejména starším hrám. V rozhovorech s autory nových českých titulů proto vždy pátrám po jejich herních začátcích. Doposud jsem ale vynechával samotné autory oněch „starých klasik“. Ke změně mě přiměl článek od crpg addicta o mé oblíbené hře Dungeon Master 2. V článku je zmíněno, že jeden z autorů hry, zodpovědný mj. za umělou inteligenci potvor, Bill Kelly, v roce 2021 zemřel. O ostatních autorech se toho moc neví a o vývoji DM2 pak nejsou prakticky žádné informace. Přišlo mi to jako velká škoda a jelikož se mi nechtělo čekat, až všichni autoři umřou, rozhodl jsem se trochu zapátrat na internetu a oslovit někoho z lidí zodpovědných za tuto hru.

Všechny rozhovory s autory z firmy FTL, která za DM1 a DM2 stojí, se točily jen kolem původního Dungeon Mastera vydaného na Atari ST v roce 1987. Není se přitom moc čemu divit, původní DM je považován za kultovní klasiku, představující revoluci pro RPG hry – něco jako přechod z černé obrazovky MS Dosu do interaktivního prostředí Windows (ovšem bez bugů a modré obrazovky). DM2 byl oproti tomu na dominantní platformě PC, na kterou vyšel až v roce 1995, komerčním propadákem. Kritici ho (řekl bych neprávem) strhali za malou obtížnost a za to, že byl zastaralý už v době svého vydání, kdy všichni chtěli hrát hry jako Doom ve 3D.

Napadala mě spousta otázek, jako např. proč vyšel DM2 na PC s dvouletým zpožděním oproti jiným platformám, když verze pro japonské PC-98 (což byla v podstatě x86 kompatibilní platforma) vyšla již v prosinci 1993. Jaké to bylo pracovat ve firmě FTL, kde brali autoři inspiraci pro design map a jak nesli vlažné přijetí DM2.

Odpovědi mi poskytl Bert Huntsinger (alias Bert Huml), který pro Dungeon Master 2 vytvořil většinu levelů a podílel se – jak to bylo tehdy zvykem (a nyní to stále platí zejména pro indie autory) – i na všem ostatním. Jeho životní dráha herního vývojáře nicméně s FTL neskončila, ba naopak: jako grafik následně pracoval na mnoha titulech v Sony Interactive, Midway a Angel Studios, které se v roce 2002 sloučilo s notoricky proslulými Rockstar Games.

Jako Art Director/Lead Artist měl mj. na starosti dnes již pozapomenuté akční závody Smugglers Run, jeden z nejprodávanějších launch titulů pro Playstation 2. Dále pracoval také na předchůdci populární série Red Dead Redemption – Red Dead Revolver. Z AAA herního vývoje se musel nakonec stáhnout, aby se postaral o umírajícího otce. Po krátké odmlce se vrhl na tvrobu komerčních VR prezentací, naučil se pracovat s Unreal enginem a nyní po večerech pracuje na vlastním ambiciózním 3rd person sci-fi RPG.

Ukázka modelu mimozemské stavby, který Bert chystá pro svou indie hru.

Rozhovor je vedený v angličtině a poměrně dlouhý, zato bohatý na zajímavé detaily a nikdy před tím neuveřejněné vhledy. Přeji příjemný poslech! (a děkuji Michalu Hromkovi za doplňující otázky)

6 komentů

perkman napsal:

Díky za další super rozhovor a že si vyhmátnul zajímavého hosta. Je znát že ho herní průmysl vyždímal ale stejně má sílu pokračovat. Hrál sem jenom Dungeon Master 1 ale teď si zahraju i dvojku.

G4ndy napsal:

Tak to jsem rád, že tě to nalákalo na Dungeon Master 2. Myslím, že je to pořád dobře hratelné, interface v ničem nezastaral a z fleku by to dnes mohlo vyjít znovu s updatovanou grafikou jako solidní indie hra.

jfk napsal:

Mezi řádky tak nějak čtu, že tu zastaralost měl na svědomí Wayne Holder. Nedivim se odchodu Berta do Sony když FTL bylo tak zpátečnícké. Jinak fajn rozhovor, udělej takových víc.

G4ndy napsal:

Ano, chystám se možná spolu s fanouškem z http://dmweb.free.fr uhnat na rozhovor Douga Bella, tak uvídím. Ale aby to nebylo pořád jen o DM2, napadají tě nějací jiní zapomenutí a nikdy nezpovídání autoři, kteří by si zasloužili rozhovor?

Ringo napsal:

K tomu zpátečnictví – tohle je ošidné, protože Dungeon Master 2 využil už tak dokonalý systém z Dungeon Mastera 1, který máloco překonávalo a který naopak mnohé pozdější a rovněž slavné dungeony naopak velmi zjednodušily. Dungeon Master 2 ten systém zachoval. To, že šlo o krokovací dungeon bylo ještě tehdy v podstatě v pořádku, v roce 1995 ještě tento žánr nebyl zcela mrtvý, vyšel Anvil of Dawn, Stonekeep. Další věc je, že fandové DM1 byli nadšeni. Potíž hlavní bych tedy viděl asi v tom, že herní trh nabobtnal a už nebyl o pár fanoušcích dungeonů a point and click adventur, ale herní obec se značně rozšířila a toho Dooma chtěl hrát snad tehdy každý a chytli se toho vlastně původně i nehráči a mít nový comp, pořádnou grafárnu a hrát Dooma, no za ty prachy nebudou v něčem podivně komplikovaném skákat po čtvercích. Dungeon hračičkové asi nemohli Dungeon Master 2 komerčně zachránit, ani kdyby si jej koupili 2x, navíc se k tomu tehdy spíše ve velkém pirátilo, takže měřitelnost komerčního úspěchu byla ošidná. Dungeon Master 2 dostal výborná hodnocení, byl vychvalován, jeho vydání byla velká bomba a básnilo se o něm v kruzích, které jej vesměs beztak ve velkém pirátsky okopčily. Alespoň takový dojem z toho mám já.

G4ndy napsal:

Díky moc za kvalifikovaný pohled na věc. To pirátění mohlo DM2 hodně poznamenat. Hlavně mě zarazilo, že v FTL očividně neplánovali žádné pokračování, ačkoliv ještě nevěděli jak DM2 vlastně dopadne. A ani by na ničem jiném paralelně nezvládli pracovat, když drželi tým hrozně malý. Snad se na to ještě zeptám Douga Bella.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *