System Shock 2
Právě jste se probudili na palubě vesmírné lodi UNN Von Braun kotvící poblíž
planetky Tau Ceti 5, vzdálené 67 triliónů mil od Země… Takové věci se běžně
stávají, což o to, horší je, že při prvním pokusu o procházku po okolí, začne
vaše okolí podezřele jiskřit a vybuchovat. Co se dá dělat, tahle vesmírná kocábka
přestává držet pohromadě a tak vám tajemný hlas doktorky Polito, která vás probrala
z hibernačního spánku, doporučí aby jste se přesunuly na stabilnější paluby.
Až
se vám po průlezu pár větracími šachtami podaří dosáhnout zdánlivě bezpečného
bodu, přivítá vás místo veselého uvítacího výboru scénka osvěžující populární
half-lifovské téma „jsem za neprůstřelným sklem a nemůžu nic dělat“.
🙂 Tentokrát se stanete svědky zajímavé honičky ve které pronásleduje hystericky
ječící ženu mentálně mumlající, muži podobné stvoření. Záhy pochopíte že se
asi nejedná o námluvy, protože onen mutant nebohou děvu nemilosrdně prošpikuje
broky z brokovnice a hráč si řekne „bohudík, na téhle lodi bude víc problému
než jen občasné výbuchy.“
Legendární first person akce požehnána úchvatným množstvím RPG prvků a umocněná
kvalitní sci-fi zápletkou, tak bych chtěl představit System Shocka 1… Nicméně,
mohu tak představit s čistým svědomím i jeho následovníka, kterému se dnes plánuji
věnovat.
Pokračování
slavných titulů to nemají nikdy lehké, a nejinak to bylo i s SS2, kterého svěřili
kultovní Looking Glass do rukou začínající australské firmičce Irrational (skládající
se z ex-Looking Glass zaměstnanců). Toto rozhodnutí se ukázalo být velmi prozřetelné,
a díky obrovskému nasazení lidských talentů nenadávali na výsledný produkt ani
hard-core fandové. Zrodila se legenda, jejíž jediným záporem jest nedotaženost
posledních misí, kterým se nemohli v Irationalu dostatečně věnovat kvůli nátlaku
ze strany EA, kteří chtěli mít hru včas hotovou.
SS2 v sobě, jak už bylo zmíněno, spojuje akci a RPG, přičemž tyto dva elementy
proklíná tak obratně jak jen málo her tohoto typu. Interiéry vesmírné lodi napadené
tajemnou nákazou procházíte v pohledu první osoby, sbíráte předměty do inventáře,
čtete si deníky členů posádky a bojujete se strach nahánějícími monstry jak
vystřiženými z béčkového hororu. Místo zkušeností získáváte kyber moduly a to
nejen za splněné „úkoly“, ale i formou nalezených předmětu. Za kyber
moduly si během hry na speciálních místech, kde se nachází automaty s implantáty,
můžete koupit vylepšení určitých vlastností… a že jich tu je požehnaně. 🙂
Kromě
základních fyzických proporcí jako síla a obratnost, se kterými se setkáme v
každém RPG, má vaše alter ego k dispozici dovednosti jako hacking, opravování,
údržba, modifikování a výzkum, které jsou skutečně použitelné a esenciální pro
postup ve hře. Hacknout můžete zaheslované dveře, automaty na jídlo, bezpečnostní
skříňky a terminály, kterými dočasně vyřadíte z provozu nepříjemné kamery a
kulometné věže. Opravovat bude třeba rozbité zbraně, na které cestou narazíte,
stejně tak jako zbraně, které se vám používáním opotřebily a následně rozbily
samy. Bouchačky je také možné modifikovat, čímž zlepšíte jejich parametry a
rozšíříte zásobník. Často se také stane, že naleznete neznámý objekt, který
bude nutné blíže prozkoumat. Po takovéto analýze, při které se přihlásí ke slovu
výzkumný skill, zjistíte velmi zajimavé informace. Například pokud jste zkoumali
nějaký z orgánů vašich nepřátel dozvíte se, jak tento druh potvory co nejefektivněji
zasáhnout a jaká munice na něj platí nejvíce. Výzkum si většinou vyžádá různé
chemikálie, které se musíte vydat hledat do chemických skladů rozmístěných po
jednotlivých palubách – využijete tak nejednou možnosti kdykoliv se vrátit do
oblastí kde už jste byly a věřte, že monstra tam budou znovu také, neb se pravidelně
respavnují podobně jako v Alien versus Predators.
Kdepak,
stručný výčet RPG prvků ještě zdaleka nekončí. 🙂 Možná jste z kdejaké 3D akce
zvyklí, že jakmile seberete ze země nějakou novou zbraň, budete jí moci ihned
automaticky používat. V SS2 je to jiné, k tomu abyste mohli používat určitý
druh pistolky potřebujete nejdříve ovládat příslušný, typu zbraně odpovídající,
skill. Máme zde 4 rozličné typy zbraní: standardní, energetické, těžké a exotické.
Je jen na vás které vám přijdou nejsympatičtější – nezapomeňte ale, že vše stojí
nedostatkové kyber moduly, ke konci hry tak budete rádi když budete ovládat
tak dva typy zbraní.
Ještě se musím zmínit o Psionických schopnostech, které se kupují také za kyber
moduly, a představují jedno z dalších zpestření. Vedle ukazatele zdraví máte
podobně vypadající ukazatel Psi energie ze které „kouzlíte“ zakoupené
čáry máry, ehm pardon duševní schopnosti. Psionika kromě léčení a dočasného
zlepšování ostatních statistik nabízí i různé fajnšmejkroviny jako přitahování
předmětů a kladení min.
Stejně
tak jako v obou Thiefech byl také v SS2 použit Dark Engine. I přes vrstvy kritiky
které se na schopnosti tohoto enginu, klasifikovaného jako zastaralý už v době
kdy se poprvé ukázal, soustavně nanášely, dokázali autoři především díky precizně
provedené práci s texturami věrohodně zobrazit interiéry futuristické vesmírné
lodi a přesvědčit hráče podobně jako Valve s Half-lifem, že to jde i se starou
technologii.
Nejsou to ale jen textury, které dělají dobré mapy, daleko důležitější je samotný
design map, který je až na posledních pár výstřelků, v této hře kolosální. Milovníci
klaustrofobicky úzkych chodeb, temných zákoutí a enormně rozsáhlých – logicky
vykonstruovaných – oblastí bez loadingu jsou tu na správné adrese. Mapy v SS2
se po všech stránkách vyrovnávají těm z Thiefů a připočteme-li k tomu mnohem
větší interaktivitu prostředí, kde se na vás na každém metru culí nějaký ten
RPG prvek, získáváme asi nejkomplexnější dílko co kdy bylo na poli 3D akcí k
vidění.
Za
hudbou v SS2 stojí stejný člověk který vytvořil nezapomenutelné ambientní motivy
pro Thiefa, a nutno podotknout že se mu přechod na futuristické, technem zavánějící
brnkanice, přesně zapadající do prostředí vesmírné lodi, povedl na jedničku.
Zvuky, zejména pak pazvuky monster a pípání elektronických systémů, působí taktéž
velmi věrohodně.
Co dodat, System Shock 2 představuje skutečnou povinnost pro všechny hard-core
hráče, kteří toho už v životě hodně viděli a chtějí víc. Osobně tuto hru považuji
za vrchol tvorby rozpadnuvší se ho studia Looking Glass, neb v sobě velmi osobitým
způsobem spojuje vše na co byli hráči zvyklí z jejich legendárních titulů a
zároveň přichází s množstvím neotřelostí.
+++ bezkonkurenční design map
+++ zvuky a hudba
+++ atmosféra
+++ originální prvky
++ intuitivní ovládání
++ kvalitní příběh
– potvory složeny z malého množství polygonů
— pár posledních levelů
Žánr: FPS střílečka/RPG
Rok vydání: 1999
Výrobce: Irrational/Looking Glass
Distributor: EA Games