Když jsem před lety poprvé zahlédl Untitled Goose Game, měl jsem za to, že jde o jednu z těch krátkých indie hříček, které stojí a padají na vtipném nápadu jenž se vyčerpá během třicetivteřinového traileru. Husa krade hrábě, husa troubí na nebohé vesničany, husa kazí lidem den. Jenže House House tehdy ukázali, že i zdánlivě jednorázový gag může mít překvapivě pevné herní nohy, pokud se kolem něj vystaví dostatečně hravý svět plný lehce logických úkolů a originálního situačního humoru. Untitled Goose se tak stala jedna z nejhranějších her, kterou jsem spolu s dcerou pařil v brilantním kooperativním modu pro dvě husy současně.

Z australské buše se k nám nyní pomalu blíží Big Walk. A jestli Untitled Goose působila jako lehce adventurní exkurze do malého městečka, Big Walk zatím vypadá jako pokus udělat z procházky s kamarády v realisticky ztvárněné přírodní rezervaci samostatný žánr. Autoři tomu ostatně sami říkají „cooperative online walker-talker“, což přesně vystihuje, oč tu zřejmě půjde: chodit, ztrácet se, komunikovat, něco společně luštit a cestou dělat blbosti. Hra je momentálně plánovaná na rok 2026 a má vyjít na PC, Mac a PS5. Původně to ani žádná hra být neměla, šlo o prostředí, které si tým House House vytvořil, aby se jim spolu lépe komunikovalo v době covidu.
Číst dáleStudio Revolution před dvěma roky ukázalo, že i po bezmála třech dekádách dokáže vdechnout nový život klasické point-and-click adventuře, aniž by přitom zkompromitovalo její původní kouzlo a osobitou atmosféru. V červnu minulého roku pak vyšel poctivý audiovizuální remaster Broken Swordu také na mobilní telefony – a nyní se objevil zdarma ke stažení na mobilním Epic Game Store.

V Broken Sword Reforged se vývojáři rozhodli zcela ignorovat dodatečný obsah z takzvaného Director’s Cut vydání z roku 2009. Pár nově přidaných hratelných pasáží za novinářku Nico totiž nebyly nic moc. Nabourávaly tempo původní hry a do pečlivě budovaného herního světa vnášely zbytečný balast a spoilery. Vzpomínám si, že mě tenkrát Director‘s Cut vůbec neoslovil. Je dobře, že edice Reforged tyto vsuvky hází za hlavu a servíruje nám příběh takový, jaký si ho pamatujeme – dokonce s několika rozšířenými dialogy, které se původně nevešly na dvě CD.
Číst dálePo roce jsem se opět dostal do „dungeon master“ nálady a tak jsem se rozhodl v rámci aktivního vzpomínání vypátrat dalšího z autorů Dungeon Mastera 2, abych mu položil pár otázek. K video‑rozhovoru s Bertem Huntsingerem, „World Creatorem“ (level designerem) Dungeon Mastera II, tak nyní přibyl rozhovor s Kirkem Bakerem.

Kirk Baker je v titulcích hry uvedený jako „Master of Machines“ a byl programátorem zodpovědným za interní nástroje a mnohé dalších aspekty DM2 jako systém počasí. Tentokrát se mi sice nepodařilo domluvit video‑rozhovor, Kirk mi ale ochotně na zaslané otázky odpověděl písemně. Následuje překlad originálu rozhovoru, který je vystavený na dm encyklopedii.
Číst dáleRozhodl jsem se podlehnout možnosti „vyzkoušet si MacBook Neo na 60 dnů (kterýchžto je ve skutečnosti jen tradičních 14 pokud nechcete peníze vrátit jen formou alza kreditu)“ abych se na vlastní kůži přesvědčil, jaký to bude zážitek. Očekával jsem, že se Apple na své tažení pro získání co nejvíce uživatelů Windows na svou stranu, pořádně hardwarově i softwarově připraví. Hned od začátku byl ale můj hladký onboarding narušen chybami, které jsem naposledy zaznamenal při instalaci Windows 98.

Během prvního spuštění jsem se rozhodl založit nové Apple ID neb jsem nechtěl používat své stávající, kde mám přidanou kreditku atd. Systém ihned zamrznul na bílé obrazovce. Dočetl jsem se, že Apple prý blokuje registraci více jak jednoho Apple ID ze stejné IP adresy, hlavně ve „východní Evropě“. Čili když používá manželka iPhone a je na stejné wifi, tak online Apple služba macbook neo k nové registraci nepřipustí. Dále jsou ve hře blokace IP mého poskytovatele internetu, a blokace náhodně přiřazených IP adres mobilních operátorů, ze kterých již někdo registrovaný logicky apple služby historicky využíval. Nepomohlo tím pádem ani připojení na další dvě jiné sítě od jiných poskytovatelů interentu.
Číst dáleFrancouzské studio Darkworks (1998 – 2012) je smutnou kapitolou herní AAA historie. Za 15 let své existence stihlo vydat jen dvě hry – zbytek projektů byl po letech vývoje zrušen. Talentu ani nápadů přitom neměli málo, škoda jen že ty nejlepší nápady spatřily světlo světa jen v náznacích, zbytek zůstal rozpracovaný někde v temném koutě zapomnění – možná proto ten výstižný název Darkworks. Pojďme si připomenout některé jejich tituly a „skoro jejich tituly“.

První vydanou hrou Darkworks bylo Alone in the Dark: The New Nightmare (2001). Remake paranormální/zombíkové hororové akce se statickou fixní kamerou, která původně inspirovala sérii Resident Evil. Darkworks zde vyrukovali s na svou dobu velmi povedeným využíváním světla baterky, bez kterého nebylo nic moc včetně triviálnějších hádanek vidět a fungovalo i k oslabení a zastrašování některých potvor (což později převzali mimo jiné autoři Alan Wake nebo zapomenutého Obscure).
Číst dáleDnešní nedělní ráno mi příjemně zpestřil nový video dokument od Jirky Arbtera o Nintendu 64. Poctivou historickou rešerši okořenil rozhovorem s Honzou Modrákem a bezpočtem sestříhaných videí z her. Slepit to dohromady mu muselo dát velkou práci – není se tedy čemu divit, že mu to v přestávkách zabralo takřka celý rok.
Produkční hodnota připomíná profesionální zahraniční tvorbu (a překonává jako obvykle kvalitu produkce našich veřejnobezprávních médií). Jsem tedy rád, že se nezvykle mladý milovník retra Arbteron (se kterým jsem nedávno vedl rozhovor), opět vrátil k videoherní tvorbě. Jsem zvědavý co dalšího vytvoří a jelikož v komentu u videa naznačil, že je bez práce, tak bych doporučoval aby ho někdo z velikánů české videohenrě-publicistické scény rychle zaměstnal, než nám Jirka uteče někam do nudné ne-herní tvorby. Třeba Jan Modrák, nebo můj bývalý člen redakce Jaxx – Jaromír Möwald by mohl. 😉
Když se řekne Ultima Underworld, naskočí herním pamětníkům husí kůže. Je to praotec všech „immersive sims“, hra, která definovala žánr. Nebylo se tedy čemu divit, když pokračování této věhlasné klasiky – Underworld: Ascendant – vybralo v roce 2015 od fanoušků kolem 1 milionu dolarů a od distributora dalších 5. Po svém vydání v roce 2018 si ale Ascendant místo ovací vysloužil ranec kritiky a kopanců od rozhořčených sponzorů z kickstarteru. Na vině byly bugy, nedodělky a špatná hratelnost.
Od vydání už uběhl nějaký ten pátek a tak jsem si říkal, že by snad mohly být ty nejhorší chyby již odstraněny. Ignorujíc zprávy, že je hra stále ve špatném – obtížně napravitelném – stavu a z čistého respektu k jejím tvůrcům (mezi kterými byla jména jako Paul Neurath) jsem se rozhodl po letech opět vstoupit do podzemního světa Stygian Abyss.

Paradoxně musím uznat jednu věc: Ascendant je svým způsobem věrný svému „retro“ zadání. Bohužel ale úplně jinak, než autoři zamýšleli. Hra mi totiž silně připomněla devadesátá léta – nikoliv však ty herní klenoty, na které vzpomínáme, ale ten balast podprůměrných, technicky nezvládnutých her, které se tehdy krčily ve stínu velikánů. V tomto ohledu je to dokonalá připomínka, že není všechno retro co se třpytí.
Číst dále