Polské studio Starward sestávající z renegátů, kteří se podíleli na velkých hrách jako Witcher 3 nebo Cyberpunk se mi nedávno zapsalo do paměti svou prvotinou – sci-fi first-person „adventurou“ The Invincible. Hrou, kterou jsem si málem ani nezahrál, protože ji mnozí kritici označovali za příliš pasivní a neinteraktivní. A ačkoliv měli pravdu – The Invincible je v podstatě takový přímočarý výlet po zdánlivě pusté cizí planetě po předem vyznačené turistické stezce bez zbytečného klikání kolem – tato linearita hře vůbec neškodí. A jelikož „značky“ nejsou vždy do očí bijící, klidně se můžete na planetě občas i ztratit.
Díky dechberoucí prezentaci v Unreal enginu (ideálně nastaveného na ultra detaily), atmosférické hudbě i znepokojivým zvukům vypadá i zní planeta a na ní se vyskytující záhadné fenomény vskutku úžasně. Ruku v ruce s technickým zpracováním kráčí perfektně zpracovaný mysteriózní sci-fi příběh inspirovaný stejnojmennou knihou Stanislawa Lema.
Číst dáleAčkoliv špatně snáším infantilní prvky v Nintendo hrách, rozhodl jsem se na základě četných doporučení vyzkoušet Legend of Zelda: Breath of the Wild. Učinil jsem tak na mém nedávno zakoupeném Nintendu Wii U z druhé ruky a musím konstatovat, že jsem neprohloupil.
V Linkově předposledním dobrodružství hraje prim rozlehlý fantasy svět šlehnutý pohádkovostí i ujetostí. Překvapivé je, že autoři nedrží hráče za ručičku a skoro od začátku mu umožní vydat se (či vyšplhat nebo dojet na ochočeném koni) kamkoliv, kam oko dohlédne. Je tak možné ignorovat rady a fňukání princezny Zeldy a zhurta se vydat rovnou na zámek okupovaný hlavním poněkud abstraktním zlounem a porazit ho (i když to nebude bez správného vybavení a spojenců vůbec lehké).
Otevřený svět přitom působí živě a v mezích možností a pravidel hry i realisticky. Na každém kroku v něm nenarazíte na nesmyslnou výplň – raději než blbosti vytvořili autoři rozlehlé pustiny, které svou atmosférou připomínají opuštěný svět v Shadow of Colossus. Navíc je krajina krásně členěná a z kdejakého kopce dohlédnete díky perfektnímu technickému zpracování do obrovské dálky aby jste se zorientovali a pokračovali v cestě za tím, co vás zrovna zaujalo.
Číst dáleS Davidem Herrmannem alias Dorreahem, autorem retro herního blogu a podcastu DPS-Fotr, jsem si povídal o jeho cestě herním světem. Řeč přišla na četné zážitky a pocity spojené s hrami osolené psychologickým vhledem (David je přece jen vystudovaný Mgr. psychologie). Dozvíme se tak mj., jak se David snažil pomoci kamarádovi, který se málem zhroutil, když mu Witcher 3 nadělil špatný konec. Vzpomeneme, co to bylo za prodejnu her na I.P. Pavlova atd. Přeji příjemný poslech!
S Arbteronem, mladým milovníkem starých videoher, jsem si povídal o jeho cestě ke hrám, studentské filmařské tvorbě a plánech do budoucna. Debatovali jsme o tom, nakolik přispívá k nekritickému nazírání na staré hry nostalgie spojená nikoliv s kvalitou hry samotné, ale s věcmi kolem – vzpomínkami na dětství a hezké věci z minulosti. Dotkli jsme se používání AI při tvorbě obsahu a probrali Arbteronův „retro“ přístup k tvorbě zajímavých youtube videí a recenzí.
Radomír Švec, původním povoláním chemik s vášní pro parkour, se po úraze v roce 2016 rozhodl začít věnovat pedagogice a herní tvorbě. Jako grafik pracuje na sci-fi logické hře Corrupted Worlds, která by měla vyjít někdy začátkem roku 2025. V rozhovoru Radomír přiblížil, o čem přesně hra bude. Řeč přišla i na další související témata, například jak se mu pracuje z kanceláře KUMST v Brně. Zdá se, že je to ideální prostor nejen pro začínající herní autory, kteří se tam mohou sčuchnout a vytvořit spolu tým. Přeji příjemný poslech!
Na svém blogu jsem se od počátku snažil věnovat zejména starším hrám. V rozhovorech s autory nových českých titulů proto vždy pátrám po jejich herních začátcích. Doposud jsem ale vynechával samotné autory oněch „starých klasik“. Ke změně mě přiměl článek od crpg addicta o mé oblíbené hře Dungeon Master 2. V článku je zmíněno, že jeden z autorů hry, zodpovědný mj. za umělou inteligenci potvor, Bill Kelly, v roce 2021 zemřel. O ostatních autorech se toho moc neví a o vývoji DM2 pak nejsou prakticky žádné informace. Přišlo mi to jako velká škoda a jelikož se mi nechtělo čekat, až všichni autoři umřou, rozhodl jsem se trochu zapátrat na internetu a oslovit někoho z lidí zodpovědných za tuto hru.
Všechny rozhovory s autory z firmy FTL, která za DM1 a DM2 stojí, se točily jen kolem původního Dungeon Mastera vydaného na Atari ST v roce 1987. Není se přitom moc čemu divit, původní DM je považován za kultovní klasiku, představující revoluci pro RPG hry – něco jako přechod z černé obrazovky MS Dosu do interaktivního prostředí Windows (ovšem bez bugů a modré obrazovky). DM2 byl oproti tomu na dominantní platformě PC, na kterou vyšel až v roce 1995, komerčním propadákem. Kritici ho (řekl bych neprávem) strhali za malou obtížnost a za to, že byl zastaralý už v době svého vydání, kdy všichni chtěli hrát hry jako Doom ve 3D.
Číst dáleAčkoliv není Lubomír Březina žádná zkamenělá vykopávka, začínal už na prehistorických hrách určených pro videoherní konzoli Atari 2600. Ta byla vydaná takřka před půl stoletím v roce 1977. Posléze přešel na 8bitové ZX Spectrum z roku 1982. Na něj v programovacím jazyku basic vyvíjel během víkendů spolu se svými bratranci simulátor obchodování na burze. No a ve finále přeskočil na PC 486 (DX2-66 od AMD z roku 1993), na kterém hrál Dunu dvojku, Prince z Persie, Transport Tykón a tak dále. Jak je možné, že to Lubomír všechno stihl? Je to jednoduché – můžou za to Vietnamci a komunismus!
Ne snad, že by ho nějaký komunista postřelil ve válce ve Vietnamu a on pak dostal coby válečný veterán jako cenu útěchy Atari od prezidenta USA – to bychom byli na falešné stopě: Podobně jako množství ostatních dětí totiž Lubomír dostal od svých rodičů pouhou věrnou funkční napodobeninu neboli klon slavného Atari 2600. Ten v první polovině 90. let prodávali v českých tržnicích Vietnamci.
Lubomír měl vlastně docela smůlu, protože tou dobou začali trhovci prodávat také hardwarově shodnou napodobeninu podstatně výkonnějšího NESu od Nintenda s Máriem a Kontrou, tzv. variace na 1000 in 1 ale 1000 her tam bylo samozřejmě jenom na oko.
Číst dále